Kamis, 01 November 2012

KEWIRAUSAHAAN

Kewirausahaan adalah suatu nilai yang diwujudkan dalam perilaku yang dijadikan dasar sumber daya, tenaga penggerak, tujuan, siasat, kiat, proses dan hasil bisnis (Achmad Sanusi, 1994). 
Kewirausahaan adalah suatu kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda (ability to create the new and different). (Drucker, 1959). 
Kewirausahaan adalah suatu proses penerapan kreativitas dan inovasi dalam memecahkan persoalan dan menemukan peluang untuk memperbaiki kehidupan. (Zimmerer, 1996). 
Kewirausahaan adalah suatu nilai yang diperlukan untuk memulai suatu usaha (star-up phase) dan perkembangan usaha (venture growth). (Soeharto Prawiro, 1997).
Kewirausahaan adalah semangat, sikap, perilaku, dan kemampuan seseorang dalam menangani usaha atau kegiatan yang mengarah pada upaya mencari, menciptakan, serta menerapkan cara kerja, teknologi dan produk baru dengan meningkatkan efisiensi dalam rangka memberikan pelayanan yang lebih baik dan atau memperoleh keuntungan yang lebih besar. (Keputusan Menteri Koperasi dan Pembinaan Pengusaha Kecil Nomor 961/KEP/M/XI/1995). 
Kewirausahaan adalah suatu kemampuan (ability) dalam berfikir kreatif dan berperilaku inovatif yang dijadikan dasar, sumber daya, tenaga penggerak tujuan, siasat kiat dan proses dalam menghadapi tantangan hidup. (Soeparman Spemahamidjaja, 1977).
Kewirausahaan adalah suatu sifat keberanian, keutamaan dalam keteladanan dalam mengambil resiko yang bersumber pada kemampuan sendiri. (S. Wijandi, 1988). 
Kewirausahaan didefinisikan sebagai bekerja sendiri (self-employment). (Richard Cantillon, 1973).

Hasil Pengamatan Kewirausahaan Bengkel 
Sewaktu ketika selesai pulang dari kuliah, saya bersama teman mengalami suatu insiden yang tidak beruntung yaitu ban motor kami harus bocor. Walhasil kami berdua pun harus mendorong motor tersebut sampai ketempat bengkel motor terdekat, kami mendorong motor tersebut sampai sekitar 300 meter, yaa memang cukup jauh. Tapi, sesampainya disana tidak sengaja saya berbincang-bincang dengan si pemilik bengkel. Mungkin bengkel yang dikelola tersebut tidak terlalu besar seperti yang sering ada dipinggir-pinggir jalan yang sampai memiliki gedung. Disana hanya melayani tambal ban, pasang velg, jual beli spare part dan lain-lain. Akan tetapi, saya sedikit takjub saat mendengar cerita dari si pemilik bengkel tersebut. Beliau yang sudah melakukan wirausaha bengkel selama 8 tahun ini bisa memperoleh keuntungan sebesar 20 juta dalam satu bulannya dan itu merupakan keuntungan bersih. Dibantu dengan dua karyawannya, si pemilik itu berkata bahwa ia membuka bengkel tersebut selama 24 jam. Si pemilik berkata bahwa "yaa, memang untungnya luar biasa, tapi saya jadi ga ada waktu buat keluarga, karna hari-hari saya jadi seringan dibengkel dari pada dirumah". Walaupun demikian si pemilik bengkel yang berlokasi di kelapa dua ini sadar bahwa untuk mencapai suatu hasil yang maksimum tersebut memang harus ada salah satu hal yang harus dikorbankan. Berawal dari usaha kecil yaitu tambal ban si pemilik bengkel tersebut memulai usahanya hingga 8 tahun ia bisa membuka bengkel yang mampu menghidupi keluarga maupun karywannya. Selesai ban motor kami ditambal, saya pun bertanya pada si pemilik "pak, rencana kedepannya untuk wirausaha ini apa ?". Bapak tersebut tersenyum dan berkata "saya mau buka bengkel baru lagi". Sangat menarik dan takjub, dengan usaha awal yang minimum akan tetapi dengan usaha yang maksimal dapat memperoleh suatu hasil yang sangat maksimum dan bisa menguntungkan orang banyak.

CONTOH SOAL TEORI PERMAINAN (GAME THEORY)


 1.  Apa pengertian dari teori permainan (Game Theory) ?
JAWAB :
Teori permainan merupakan bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat dua pihak atau lebih barada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing disumsikan bersifat rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Model-model teori permainan dapat diklasifikasikan dalam beberapa cara, tergantung pada faktor-faktor yaitu banyaknya pemain, jumlah keuntungan serta kerugian, dan banyaknya strategi yang digunakan dalam permainan.
(SUMBER: Dimyati A, Operations Research, Model-Model Pengambilan Keputusan, Sinar Baru Algensindo, Bandung, 2006)
Teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.
(SUMBER : Kartono. 1994. Teori Permainan (Game Theory). Penerbit Andi Offset : Yogyakarta)

2.   Sebutkan elemen-elemen dasar teori permainan menurut Dimyati ?
JAWAB :
  1. Bilangan-bilangan yang ada dalam matriks pembayaran (payoff matrix) menyatakan outcome atau pembayaran dari strategi permainan yang berbeda.
  2. Strategi adalah tindakan pilihan.
  3. Aturan permainan menjelaskan tentang bagaimana cara para pemain memilih strategi-strategi mereka.
  4. Suatu strategi dinyatakan dominan apabila setiap payoff yang ada pada suatu strategi bersifat superior dibandingkan dengan setiap payoff pada strategi lainnnya.
  5. Nilai permainan menyatakan ekspetasi outcome per permainan jika kedua pemain melakukan strategi terbaik mereka.
  6. Strategi optimum adalah strategi yang menjadikan seorang pemain berada pada posisi pilihan terbaik, tanpa memperhatikan tindakan-tindakan pemain lawannya.
  7. Tujuan model permainan adalah untuk mengidentifikasi strategi optimum bagi masing-masing pemain.
(SUMBER: Dimyati A, Operations Research, Model-Model Pengambilan Keputusan, Sinar Baru Algensindo, Bandung, 2006)

3.   Sebutkan unsur-unsur pada teori permainan ?
JAWAB :
a.       Pemain
b.      Aturan-aturan
c.       Hasil (outcome)
d.      Variabel-variabel
e.       Kondisi informasi
f.       Pemberian nilai
(SUMBER : Materi Pengambilan Keputusan Dalam Kondisi Suatu Konflik oleh Ir. Indrawani Sinoem, MS)

4.   Sebutkan langkah-langkah dalam pure strategy ?
JAWAB :
a.   Terjemahkan setiap kasus ke dalam bentuk matriks segi, dimana satu pemain berperan sebagai pemain baris dan yang lain berperan sebagai pemain kolom.
b.    Pay off  bernilai positif berarti keuntungan bagi pemain baris.
c.    Pay off  bernilai negatif berarti keuntungan bagi pemain kolom.
d.    Tentukan nilai minimum setiap baris.
e.    Tentukan nilai maksimum dari langkah ke-4
f.    Tentukan nilai maksimum setiap kolom.
g.   Tentukan nilai minimum dari langkah ke-6.
(SUMBER : Materi Riset Operasional Game Theory Universitas Gunadarma)

5.   Apa pengertian dari maksimin dan minimaks pada pure strategy ?
JAWAB :
Dalam pure strategy digunakan kriteria maksimin dan minimaks. Maksimin adalah nilai maksimum dari nilai-nilai minimum, dan minimaks adalah nilai minimum dari nilai-nilai maksimum.
(SUMBER : Materi Riset Operasional Game Theory Universitas Gunadarma)

6.   Apa tujuan dari teori permainan ?
JAWAB :
Tujuan teori permainan adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari  persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain atau kepentingan.
(SUMBER : Materi Kuliah Riset Operasi Universitas Sumatera Utara)

7.   Apa pengertian dari strategi optimal ?
JAWAB :
Strategi optimal adalah kondisi dimana dalam rangkaian kegiatan permainan seorang pemain berada dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan kondisi pesaingnya.
(SUMBER : Materi Kuliah Riset Operasi Universitas Sumatera Utara)

8.   Sebutkan dua jenis permainan berdasarkan jumlah pemainnya ?
JAWAB :
Pada game theory berdasarkan jumlah pemainnya terbagi menjadi dua jenis permainan yang terkenal, yaitu two person games dan N person games. Two person games jumlah pemainnya sebanyak dua orang, sedangkan N person games jumlah pemainnya lebih dari dua orang.
(SUMBER : Materi Kuliah Riset Operasi Universitas Sumatera Utara)

9.   Sebutkan dua jenis permainan berdasarkan keuntungan dan kerugian ?
JAWAB :
Berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugiaan dikenal dua jenis permainan, yaitu zero sum games dan non zero sum games. Nilai permainan pada zero sum games adalah nol, sedangkan non zero sum games nilai permainannya tidak sama dengan nol.
(SUMBER : Materi Kuliah Riset Operasi Universitas Sumatera Utara)

10.  Sebutkan strategi permainan pada two person games ?
JAWAB :
Pada two person games terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat digunakan, yaitu pure strategy (setiap pemain mempergunakan strategi tunggal) dan mixed strategy (setiap pemain menggunakan campuran dari berbagai strategi yang berbeda-beda).
(SUMBER : Materi Kuliah Riset Operasi Universitas Sumatera Utara)


11.  Apa pengertian dari pure strategy dan mixed strategy ?
JAWAB :
Pure strategy digunakan untuk jenis permainan yang hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik keseimbangan antara nilai permainan kedua pemain). Sedangkan mixed strategy digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point.
(SUMBER : Materi Kuliah Riset Operasi Universitas Sumatera Utara)

12.  Jelaskan pengertian dari saddle point (titik pelana) ?
JAWAB :
Saddle Point (Titik Pelana) adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat (Strictly determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang mengandung titik pelana tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain lain.
(SUMBER : Materi Kuliah Riset Operasi Universitas Sumatera Utara)

13.  Sebutkan ciri pemain pada mixed strategy ?
JAWAB :
a.       Nilai maximin tidak sama dengan nilai minimax
b.      Tidak ada saddle point
c.       Permainan tekstabil (unstable game)
(SUMBER : Materi Kuliah Riset Operasi Universitas Sumatera Utara)


14.  Apa pengertian dari nilai permainan ?
JAWAB :
Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan permainan atau payoff rata-rata dari sepanjang rangkaian permainan, dimana kedua pemain mengikuti atau mempergunakan strategi mereka yang paling baik atau optimal. Suatu permainan dikatakan “adil” (fair) apabila nilainya nol, dimana tak ada pemain yang memperoleh keuntungan atau kemenangan. Permainan dikatakan “tidak adil” (unfair) apabila nilainya bukan nol. 
      (SUMBER : Materi Praktikum Riset Operasi Ilab Universitas Gunadarma)

15.  Sebutkan kriteria maksimin pada Game Theory ?
JAWAB :
a.  Untuk pemain yang memaksimumkan
b.  Dapatkan nilai minimum dari masing-masing baris
c.  Nilai terbesar dari nilai-nilai minimum ini adalah nilai maksimin.
d. Dengan demikian, maka untuk permainan dengan strategi murni ini, strategi optimumnya adalah baris tempat nilai maksimin terletak.
(SUMBER : Materi Perkuliahan Teori Permainan (Game Theory) Riset Operasi II Universitas Bina Nusantara)
           
16.  Sebutkan kriteria dari minimaks pada Game Theory ?
JAWAB :
a.   Dapatkan nilai maksimum pada masing-masing kolom
b.   Nilai terkecil (nilai minimum) dari nilai-nilai maksimum ini adalah nilai minimaks
c.  Dengan demikian, maka untuk permainan dengan strategi murni ini, strategi optimumnya adalah kolom tempat nilai minimkas terletak
(SUMBER : Materi Perkuliahan Teori Permainan (Game Theory) 
(Riset Operasi II Universitas Bina Nusantara)
17.  Apa perbedaan maximizing player dengan minimizing player ?
      JAWAB :
      Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang memenangkan atau memperoleh keuntungan permainan, sedangkan minimizing player adalah pemain yang berada di kolom dan yang menderita kekalahan atau kerugian.
(SUMBER : Materi kuliah Riset Operasi Universitas Sumatera Utara)
(repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/26310/.../Chapter%20II.pdf)

18.  Apa yang dimaksud dengan ganjaran/payoff ?
      JAWAB :
Ganjaran/payoff adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan  jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian  sebagai bilangan negatif. selain dari itu adalah permainan jumlah – bukan-nol.
      (SUMBER : Materi kuliah Riset Operasi Universitas Sumatera Utara)
      (repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/26310/.../Chapter%20II.pdf)

19.  Apa yang dimaksud dengan kriteria superioritas ?
JAWAB :
Superioritas adalah suatu kriteria penghilangan suatu kolom atau baris dari suatu matriks payoff sehingga menjadi lebih sederhana berdasarkan pada pendominasian suatu baris/kolom oleh baris/kolom lainnya.
(SUMBER : Materi kuliah Riset Operasi Universitas Sumatera Utara)
(repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/26310/.../Chapter%20II.pdf)


20.  Apa kegunaan dari teori permainan ?
      JAWAB :
a.   Menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi.
b.   Mengembangkan suatu kerangka untuk analisis pengambilan keputusan
      dalam situasi-situasi persaingan.
c.   Menguraikan suatu metoda kuantitatif yang sistematis yang memungkinkan para pemain yang terlibat persaingan untuk memilih strategi-strategi yang rasional dalam pencapaian tujuan mereka.
d.  Memberikan gambaran dan penjelasan situasi-situasi persaingan atau konflik, seperti tawar-menawar dan perumusan koalisi
(SUMBER : Materi Kuliah Riset Operasi Universitas Sumatera Utara)
(repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/26310/.../Chapter%20II.pdf)





JUST IN TIME

Sejarah Perkembangan Just In Time
            Sistem Just In Time berkembang di negara Jepang karena adanya keprihatinan industri-industri di Jepang. Pada saat itu Jepang merupakan negara yang memiliki sumber daya alam yang terbatas, ketergantungan pada energi dan bahan baku import, dan keadaan geografisnya yang kurang menguntungkan (80% bagian negara terdiri dari pegunungan). Hal ini menjadikan para produsen Jepang mempunyai posisi yang kurang menguntungkan dibandingkan pesaing-pesaing dari negara-negara barat. Oleh karena itu, Jepang melakukan berbagai macam usaha untuk menghasilkan produk yang bermutu tinggi dengan biaya produksi yang lebih rendah dibandingkan negara lain sehingga produk Jepang menjadi sangat kompetitif dengan produk lain di dunia internasional.
            Jepang mengembangkan suatu inovasi terhadap pemborosan dalam hal bahan baku, tempat, tenaga kerja, waktu serta biaya. Harga tanah yang mahal akibat lahan yang sempit tidak memungkinkan untuk membangun tempat penyimpanan persediaan sehingga mendorong perusahaan untuk merancang tata letak pabrik dan arus bahan menjadi seefektif mungkin. Dari keterbatasan inilah Just In Time berkembang. Pendekatan Just In Time dikembangkan oleh Mr. Taiichi Ohno (mantan wakil presiden Toyota Motor Company di Jepang) bersama rekannya di pertengahan 1970. Pengembangan Just In Time di Jepang adalah untuk menghindari atau mengeliminasi pemborosan, menghindari produk-produk rusak atau cacat dengan menghasilkan produk yang bermutu tinggi, mengeliminasi pengerjaan ulang dan penumpukan persediaan.
Keberhasilan Just In Time pada Toyota Motor Company menarik perhatian perusahaan lain di Jepang. Toyota telah memperoleh pengakuan dunia industri tentang keberhasilannya mengurangi inventory sampai pada tingkat minimum (orientasi zero inventory). Sejak saat penerapan sistem Just In Time terbukti manfaatnya semakin bertambah banyak perusahaan-perusahaan di Jepang yang ikut menerapkan sistem Just In Time. Konsep Just In Time ini kemudian meluas di luar Jepang yaitu Ford, Chrysler, General Motor, Hawlett Packard merupakan contoh perusahaan-perusahaan besar yang telah menerapkan sistem Just In Time. Tempat makan siap saji seperti McDonald’s telah belajar sistem manufaktur Just In Time seperti Toyota, dengan menerapkan sistem Just In Time baru yang disebut dengan “Made For You”. Dimana tujuan dari sistem Just In Time tersebut adalah melayani setiap konsumen dengan makanan yang sesegar mungkin dalam waktu 90 detik. Sampai saat ini, sistem Just In Time terus berkembang dan diterapkan bukan saja pada perusahaan-perusahaan manufaktur, tetapi juga dikembangkan oleh perusahaan kecil (Ristono, 2010).

Pengertian Just In Time
Sistem Produksi Tepat Waktu (Just In Time) merupakan suatu sistem manajemen pabrikasi modern yang dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan Jepang yang pada prinsipnya hanya memproduksi jenis-jenis barang yang diminta sejumlah yang diperlukan dan pada saat yang dibutuhkan oleh konsumen. Sistem Just In Time juga dipandang sebagai sebuah sistem produksi yang dirancang untuk mendapatkan kualitas, biaya dan waktu penyerahan sebaik mungkin, dengan menghapuskan semua pemborosan yang terdapat dalam proses internal, sehingga mampu menyerahkan produk yang dipesan sesuai dengan kehendak konsumen secara tepat waktu  (Imai, 1997).
Sistem Just In Time merupakan suatu konsep filosofi yaitu memproduksi produk yang dibutuhkan, pada saat dibutuhkan oleh pelanggan, dalam jumlah sesuai kebutuhan pelanggan, pada tingkat kualitas prima, dari setiap tahap proses dalam sistem manufacturing, dengan cara yang paling ekonomis dan efisien melalui eliminasi pemborosan dan perbaikan proses secara terus menerus (Gaspersz, 1998). Sedangkan menurut Heizer dan Render (2004), Just In Time merupakan sebuah filosofi pemecahan masalah secara berkelanjutan dan memaksa dengan cara menghilangkan pemborosan. Sistem Just In Time merupakan upaya untuk mengurangi persediaan, dengan demikian memangkas segala biaya-biaya.

Konsep Dasar Just In Time
Sistem produksi Just In Time menggunakan metode produksi yang berkonsep pada inventory minimum, waktu set up mesin, tenaga kerja dengan kemampuan multifungsional dan waktu pekerjaan yang pendek sesuai dengan standar yang ditetapkan pada siklus waktu (Gaspersz, 1998). Menurut Indrajid dan Pranoto (2003), terdapat lima tahap pengenalan konsep dasar dari Just In Time dalam suatu perusahaan, yaitu:
1.      Hanya memproduksi produk sejumlah yang diminta oleh konsumen
2.      Memproduksi produk bermutu tinggi
3.      Memproduksi produk berbiaya rendah
4.      Memproduksi produk berdaur waktu yang cepat
5.      Mengirimkan produk pada konsumen tepat waktu

Prinsip-prinsip Just In Time
Secara singkat prinsip Just In Time adalah menghilangkan sumber-sumber pemborosan produksi dengan cara menerima jumlah yang tepat dari bahan baku dan memproduksinya dalam jumlah yang tepat pada tempat yang tepat dan waktu
yang tepat pula (Indrajid dan Pranoto, 2003). Terdapat tujuh macam prinsip dasar yang menyusun sistem produksi Just In Time sehingga menjadikan sebuah sistem yang memiliki kualifikasi tinggi, ketujuh prinsip itu menurut Leo (2007) adalah:
1.  Simplification, merupakan salah satu tools Just In Time dalam penyederhanaan proses maupun prosedur yang ada.
2.    Cleanliness and Organization, fasilitas-fasilitas yang bersih dan teratur akan memudahkan pekerja dalam melakukan pekerjaan.
3.     Visibility, kejelasan yang membuat suatu kesalahan dapat terlihat dengan jelas.
4.     Cycle time, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu produk.
5.  Agility, kekuatan dalam pembuatan produk dengan memberikan respon yang cepat dan tepat terhadap perubahan.
6.     Variability Reduction, kemampuan mengurangi hal-hal yang tidak diperlukan.
7.     Measurement, pengukuran serta pengertian akan proses keseluruhan.

Karakteristik Just In Time
Ada beberapa karakteristik utama pada perusahaan-perusahaan yang telah menerapkan sistem Just In Time. Adapun karakteristik-karakteristik perusahaan dalam menerapkan sistem Just In Time menurut Sulastiningsih (1999), dapat dijabarkan sebagai berikut:
1.      Kuantitas
a.   Tingkat kuantitas stabil sesuai yang diinginkan penyerahan dengan ukuran lot kecil dengan frekuensi lebih sering.
b.      Kontrak jangka panjang.
c.      Lebih sedikit menggunakan kertas
d.      Kuantitas penyerahan bervariasi, tetapi masih bentuk kontrak keseluruhan
e.      Pemasok didorong untuk melakukan pengepakan kuantitas yang tepat.
f.       Pemasok didorong untuk mengurangi ukuran lot produksi mereka.
2.     Kualitas 
a.      Spesifikasi minimum
b.      Pemasok membantu untuk memenuhi kebutuhan kualitas
c.  Membina hubungan yang erat antara pembeli dan pemasok melalui tim kerja sama pengendalian kualitas.
d.     Pemasok didorong untuk menggunakan pengendalian proses daripada mengandalkan inspeksi.
3.      Pemasok
a.      Membina hubungan dengan lebih sedikit pemasok (pemasok tunggal) dalam lokasi geografis yang dekat.
b.     Aktif menggunakan analisis nilai untuk memperoleh pemasok yang diinginkan serta bertahan pada harga yang kompetitif
c.       Melakukan pengelompokkan pemasok
d.   Menjalin hubungan bisnis berulang dengan pemasok yang sama pemasok didorong untuk  mengembangkan Just In Time dalam aktivitas pembelian.
4.      Pengiriman
Pengiriman terjadwal dengan menggunakan metode atau transportasi yang telah dikontrak dalam jangka panjang.

 Tujuan Just In Time
Tujuan dari Just In Time (JIT) adalah menghilangkan pemborosan melalui perbaikan terus-menerus. Melalui Just In Time, segala sesuatu material, mesin dan peralatan, sumber daya manusia, modal, informasi, manajerial, proses dan lainnya yang tidak memberikan nilai tambah pada produk disebut sebagai pemborosan. Nilai tambah produk, merupakan kunci dalam Just In Time. Nilai tambah produk diperoleh dari aktivitas aktual yang dilakukan pada produk, tidak melalui pemindahan, penyimpanan, penghitungan dan penyortiran (Ristono, 2010).
Menurut Indrajid dan Pranoto (2003), tujuan dari adanya manajemen menggunakan dan mengembangkan konsep manajemen Just In Time dalam perusahaan dapat dirangkum atas beberapa aspek. Adapun tujuan tersebut antara lain adalah sebagai berikut:
1. Menciptakan fleksibilitas produk yang tinggi produksi, bersifat “sistem tarik” (pull system) memerlukan fleksibilitas tinggi untuk menanggapi tuntutan konsumen yang terus berkembang. Produksi dengan cara “sistem tarik” (pendekatan baru) merupakan produksi yang dilakukan untuk menganggapi permintaan, sedangkan produksi dengan “sistem dorong” (pendekatan lama) merupakan produksi yang ditetapkan produsen kepada konsumen. 
2.   Meningkatkan efisiensi proses produksi
Peningkatan efisiensi dapat dilakukan terutama melalui pengurangan persediaan barang sehingga mengakibatkan pengurangan biaya persediaan, atau dengan kata lain meningkatkan perputaran modal. Biaya persediaan ini sangat tinggi, berkisar antara 20 persen–40 persen dari harga barang pertahun. Efisiensi didapat juga dengan cara mendesain pabrik sedemikian rupa sehingga proses produksi dapat dilakukan dengan lebih cepat dan aman. 
3.   Meningkatkan daya kompetisi
Meningkatnya efisiensi dalam proses produksi dengan sendirinya akan meningkatkan daya saing perusahaan. Hal ini dianggap salah satu tujuan yang paling penting, yaitu suatu tujuan strategis, karena peningkatan efisiensi berarti penurunan biaya dan ini memungkinkan perusahaan untuk tetap bertahan dalam persaingan pasar.
4.   Meningkatkan mutu barang
Kemitraan pembeli-penjual yang dibina dan berlangsung dalam jangka panjang selalu berusaha untuk melakukan perbaikan secara terus menerus dalam hal mutu dan biaya barang. Mutu tinggi dari suku cadang atau komponen yang dipasok oleh pemasok pada gilirannya akan meningkatkan mutu barang yang diproduksi oleh perusahaan. Kemitraan penjual pembeli memungkinkan melakukan pengendalian mutu suku cadang atau komponen dengan lebih murah dan lebih handal.
5.   Mengurangi pemborosan
Pengurangan pemborosan terutama dalam bentuk barang yang terbuang, karena pada hakekatnya pemborosan adalah biaya. Menurut jenisnya, pemborosan dapat dibedakan dari cara pemborosan itu terjadi, yaitu:
a.       Karena produksi berlebih (memproduksi barang dengan jumlah yang terlalu banyak).
b.      Karena waktu tunggu (waktu tunggu yang tidak produktif dalam proses produksi perusahaan).
c.       Karena transport (gerakan yang tidak perlu dalam proses produksi).
d.      Karena proses (operasi atau proses yang tidak perlu).
e.       Karena persediaan (penimbunan bahan baku, bahan setengah jadi, bahan jadi, atau bahan  lain yang berlebih).
f.       Karena gerakan (pengerjaan kembali atau hasil dari kegiatan-kegiatan yang tidak perlu).

Manfaat Just In Time
            Manfaat yang didapatkan dari penerapan konsep Just In Time memberikan keuntungan-keuntungan yang baik bagi perusahaan. Adapun manfaat-manfaat yang diperoleh dengan adanya penerapan Just In Time menurut Garrison dan Norren (1997), adalah sebagai berikut
1.  Modal kerja dapat ditunjang dengan adanya penghematan karena pengurangan biaya-biaya persediaan
2.     Lokasi yang tadinya untuk menyimpan persediaan dapat digunakan untuk aktivitas lain sehingga produktivitas meningkat.
3.  Waktu untuk melakukan aktivitas produksi berkurang, sehingga dapat menghasilkan jumlah produk lebih banyak dan cepat merespon konsumen. Tingkat produk cacat berkurang, mengakibatkan penghematan dan kepuasan konsumen meningkat

Faktor Pendukung Just In Time
Sistem produksi Just In Time memiliki beberapa faktor pendukung yang berperan penting dalam usaha untuk mencapai keberhasilan penerapan sistem tersebut. Menurut Heizer dan Render (2004), terdapat beberapa faktor penting dalam Just In Time, yaitu: 
1.      Faktor Supplier (Pemasok)
Just In Time sangat memerlukan hubungan khusus antara pemasok dengan perusahaan pembeli seperti konsep kemitraan (partnership). Sistem Just In Time memerlukan jumlah pemasok yang sedikit, pemasok dekat dengan pabrik, peningkatan frekuensi pengiriman dalam jumlah kecil, dilakukannya kontrak jangka panjang, pemasok dibantu dalam peningkatan kualitas serta penerapan Just In Time yang dibangun secara bersama-sama.
2.      Faktor Inventory (Persediaan)
Perusahaan pabrikasi biasanya menyimpan tiga jenis persediaan yaitu bahan baku, barang dalam proses, dan barang jadi. Just In Time memerlukan teknik dalam mengelola inventory antara lain penggunaan pull system untuk pergerakan inventory, pengurangan variabilitas, pengurangan persediaan, ukuran lot yang kecil dan pengurangan waktu set up. 
3.      Faktor Scheduling (Penjadwalan)
Scheduling atau penjadwalan operasi produksi merupakan penetapan waktu serta penggunaan sumber daya dalam kegiatan operasi produksi. Just In Time mensyaratkan dan mengkomunikasikan penjadwalan kepada supplier, jadwal produksi yang bertingkat, menekankan bagian dari jadwal paling dekat dengan tempo, lot kecil, dan teknik kanban.
4.      Faktor Layout (Tata Letak)
Tata letak (layout) merupakan susunan dari mesin-mesin dan peralatan serta semua komponen yang menunjang produksi dalam suatu pabrik. Tata letak yang baik memungkinkan pengurangan pemborosan yaitu pergerakan, misalnya pergerakan bahan baku maupun manusia.
5.      Faktor Quality Management (Manajemen Kualitas)
Just In Time memiliki prinsip utama dalam pengendalian kualitas, yaitu output yang bebas cacat adalah lebih penting dari output itu sendiri, segala kesalahan dan kerusakan dapat dicegah, dan tindakan pencegahan adalah lebih murah dari pada pekerjaan mengulang. Dengan demikian Just In Time lebih dapat menghemat biaya karena tidak ada pemborosan.
6.      Faktor Preventive Maintenance (Pemeliharaan Pencegahan)
Pemeliharaan dilakukan agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan melalui tindakan pencegahan. Preventive maintenance merupakan semua aktifitas yang dilakukan untuk menjaga peralatan dan mesin tetap bekerja dengan baik dan untuk mencegah kerusakan. Just In Time membutuhkan preventive maintenance yang terjadwal dan adanya pemeliharaan rutin harian.
7.      Faktor Employee Empowerment (Pemberdayaan Pekerja)
Pemberdayaan pekerja berarti melibatkan pekerja dalam setiap langkah proses produksi. Pemberdayaan pekerja dengan meluaskan pekerjaan pekerja sehingga bertanggung jawab dan memiliki kewenangan tambahan yang dipindahkan sedapat mungkin pada tingkat terendah dalam organisasi.



Sumber :


Garrison, Ray H., dan Eric W Mowen, 1997, Akuntansi Manajerial. Buku 1, Ahli
            bahasa: Totok Budisantoso, S.E., Akt. Jakarta: Salemba Empat
Gaspersz, Vincent. 1998. Production Planning and Inventory Control Terintegrasi MRP II dan JIT Manufacturing 21. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.
Heizer, Jay and Barry Render. 2004. Principles of Operations Management, Prentice Hall, New Jersey.
Imai, Masaaki. 1997. Pendekatan Akal Sehat, Berbiaya Rendah pada Manajemen. CV. Teruna Grafica, Gemba Kaizen: Jakarta.
Indrajid, R. E dan R. D. Pranoto. 2003. Manajemen Persediaan: Barang Umum dan Suku Cadang Keperluan Pemeliharaan, PT. Grasindo: Jakarta.
Leo, Anton. 2007. Usulan Penerpan Sistem Produksi Just In Time Pada Proses Produksi Sabun Krim Merk “Bu Krim” pada PT Birina Multi Daya. Skripsi. Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya, Jakarta.
Ristono, Agus. 2010. Sistem Produksi Tepat Waktu. Graha Ilmu: Yogyakarta.
Sulastiningsih, Zulkifli, 1999, Akuntansi Biaya dilengkapi dengan isu-isu Kontemporer, Jakarta: UPP AMP YKPN
Supriyono, 1999. Manajemen Biaya. Cetakan Pertama, Yogyakarta: BPFE